martes, 25 de mayo de 2010

Evaluar un medio multimedia

En este instrumento de evaluación voy a distinguir 4 fases:
  1. Datos de identificación: señalaremos el tipo de sujetos para los que ha sido diseñado y el contenido del que trata el programa.
  2. Análisis del programa: aquí atenderemos a los siguientes criterios:
  • facilidad de uso e instalación: es necesario que los programas sean fáciles de utilizar y su puesta en práctica sea inmediata sin necesidad de leer detalladamente instrucciones pesadas que aburren al usuario
  • versatilidad: un material completo es aquél que es capaz de adaptarse a diferentes entornos de uso, a diferentes estrategias didácticas...Para ello ha de ser programable, abierto, que permita continuar con el trabajo empezado anteriormente...
  • funcionalidad de la documentación: la forma en la que se presenta la información es un aspecto clave para el buen funcionamiento del material. La información debe ser clara, bien legible y sobre todo adecuada a los usuarios que la utilizarán
  • calidad del entorno audiovisual: las presentaciones deben estar ordenadas, deben ser atractivas, calidad técnica...En definitiva se debe tener un cierto interés por la estética del material
  • calidad de los contenidos
  • persecucción de objetivos
  • navegación: el programa debe permitir acceder bien a los diferentes contenidos, actividades, niveles y prestaciones de lo que oferte en general
  • interacción: entre usuario y ordenador. El diálogo debe ser claro, que exista una gestión de preguntas, respuestas y acciones. Es importante que se corrijan los errores a medida que el usuario vaya resolviendo las diferentes cuestiones.
  • adecuación al usuario y al tipo de trabajo: debe tener en cuenta los conocimientos previos del alumno así como la diversidad, respetando los ritmos de aprendizaje.
  1. Evaluación pedagógica: se valorarán los aspectos didácticos del programa como por ejemplo: motivación, originalidad, atención o creatividad.
  2. Aspectos económicos: descarga gratuita, coste...

Cómo diseñar un medio

El diseño de un medio es algo muy complejo porque para su elaboración hay que tener en cuenta muchas variables que lo capaciten para su introducción en los procesos de enseñanza. No todos son útiles ni tampoco necesarios.
Para diseñar un medio es necesario que éste responda a tres cualidades específicas: calidad técnica, contexto de uso en el que se integra y su capacidad de adaptación a la situación específica que se le presente (Zabalza, 1991).
Fases de elaboración de un medio:
  • Análisis de la situación: definir la audiencia, necesidades instruccionales, objetivos y estrategias.
  • Selección del medio: no existe un manual con los criterios de selección pero esta selección tiene que estar relacionada con el uso posterior que se le dé al mismo, así como con los objetivos, estrategias, etc. Es decir, con todo lo expuesto en el punto anterior. Lo que hay que tener en cuenta es que el buen o mal funcionamiento del medio va a depender en gran medida del uso que se le dé en un contexto determinado. Existen diferentes medios que se pueden utilizar: audio, imágenes fijas, ilustraciones, vídeos, etc.
  • Diseño: plan y temporalización del proceso de desarrollo, documentación y guionización.
  • Producción: fase clave, aquí se elabora el medio
  • Post producción: es la prueba del medio producido, todo en su conjunto.
  • Evaluación: hay que identificar la calidad del medio, si los resultados obtenidos han sido favorables o no, posibles mejoras, ventajas e inconvenientes, etc.

En resumen, el diseño de un medio se sustenta en un eje vertebral que intenta responder a estas tres preguntas:

  1. ¿Qué enseñar?
  2. ¿Cómo enseñar?
  3. ¿Cómo evaluar?

lunes, 19 de abril de 2010

¡Qué gran invento¡

La tecnología sigue avanzando y cómo no lo hace también en el terreno educativo. Estoy hablando de la Pizarra Digital. Con esta entrada pretendo acercaros al concepto, funcionamiento y ventajas de este nuevo instrumento que se instala prograsivamente en nuestras aulas.
La pizarra digital, también llamada abreviadamente PDi (pizarra digital interactiva), consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, que proyecta la imagen de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier iamgen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo,el dedo- en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara y hacer anotaciones manuscritas.

Dicho esto, es evidente que la pizarra digital es una herramienta bastante útil para el desarrolllo diario de las actividades del aula. En el enlace que os dejo a continuación se ve más ejemplificado la utilidad de la pizarra digital en un vídeo explicativo.
http://www.youtube.com/watch?v=gcnAMqr3s_A

martes, 23 de marzo de 2010

Autores importantes

Seymour, Papert: Matemático, pionero de la inteligencia artificial y pensador influyente sobre cómo el uso de las computadoras puede cambiar las maneras de aprendizaje, Seymour Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963, una colaboración que condujo a Papert a considerar el uso de las Mátemáticas al servicio del entendimiento de cómo los niños piensan y aprenden. Mientras más y más estudiantes logran tener acceso a computadoras y a la Internet, Papert ofrece sus prescripciones para consumar el matrimonio entre la educación y la tecnología digital. El ve la mayoría de los usos actuales de las computadoras en las escuelas como meros filtros.
  • Basándose en los trabajos sobre Constructivimo de Piaget, ha desarrollado una visión del aprendizaje llamado Construccionismo.
  • Aplica la teoría de Piaget para desarrollar un lenguaje de programación de ordenadores llamado Logo. Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños a construir sus conocimientos. Es una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Para ello, construyó un robot llamado la "tortuga de Logo" que permitía a los alumnos resolver problemas.
Ivan Illchic: Fue el autor de una serie de críticas a las instituciones clave del progreso en la cultura moderna. Se ocupó en formular profundas críticas a la educación escolar, la medicina profesional y de patente, el trabajo ajeno y no creador, el consumo voraz de energía necesaria para el desarrollo económico como una negación de la equidad y la justicia social, entre otros temas. Tuvo su momento de esplendor al conocerse sus primeras publicaciones en los años 70 , para caer luego en un ciclo de reinterés y aparente olvido, pues su lectura y relecturas están ligadas al surgimiento de diversos movimientos sociales (ambientalistas, equidad, minorías...)
Su libro más aclamado fue La Sociedad Desescolarizada (1971), una crítica a la educación tal y como se lleva a cabo en las economías "modernas". Lleno de observaciones críticas sobre los planes de estudios de su tiempo, el libro puede parecer desfasado, pero sus afirmaciones y propuestas básicas siguen siendo tan radicales y certeras hoy como lo fueron en su momento, a través de ejemplos reales sobre la naturaleza ineficaz de la educación escolarizada, Illich se mostraba favorable al autoaprendizaje, apoyado en relaciones sociales libremente intencionadas en encuentros y conversaciones fluidas e informales.

Freire: pedagogo brasileño que estudió filosofía en la Universidad de Pernambuco e inició su labor como profesor en la Universidad de Recife, como profesor de historia y filosofía de la educación. En 1947 inició sus esfuerzos para la alfabetización de adultos, que durante los años sesenta trataría de llevar a la práctica en el nordeste de Brasil, donde existía un elevado índice de analfabetismo. A partir de entonces, y desde unas creencias profundamente cristianas, concibió su pensamiento pedagógico, que es un pensamiento político. Promovió una educación humanista, que buscase la integración del individuo en su realidad nacional. Fue la suya una pedagogía del oprimido, ligada a postulados de ruptura y de transformación total de la sociedad, que encontró la oposición de ciertos sectores sociales. Publicó, entre otros títulos, La educación como práctica de la libertad (1967), Pedagogía del oprimido (1969) y Educación y cambio (1976).

Lorenzo Milani: sacerdote y pedagogo diocesano italiano, contemporáneo del Padre Carlo Gnocchi, de quien fue su gran amigo. Fue creador de un método pedagógico de educación diferencial a los convencionales, que tras su deceso, se convirtió en todo un movimiento educacional y laical católico en Italia, que hasta hoy lleva su apellido (Milanianos). Se dedicó a la enseñanza de los niños de las clases humildes.

miércoles, 17 de marzo de 2010

Tipos de aprendizaje

ABP, Aprendizaje Basado en Proyectos: El Aprendizaje Basado en Proyectos implica el formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes, áreas disciplinares, profesiones, idiomas y culturas que trabajan juntos cooperativamente para realizar proyectos para solucionar problemas reales. Estas diferencias ofrecen grandes oportunidades para el aprendizaje y prepararan a los estudiantes para trabajar en un ambiente diverso y global. Para que los resultados de trabajo de un equipo de trabajo, bajo el Aprendizaje Basado en Proyectos sean exitosos, se requiere de un diseño instruccional definido, definición de roles y fundamentos de diseño de proyectos.
El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase. Este modelo tiene sus raíces en el constructivismo, que evolucionó a partir de los trabajos de psicólogos y educadores tales como Vygotsky, Bruner,Piaget y Dewey. El constructivismo se apoya en la creciente comprensión del funcionamiento del cerebro humano, en cómo almacena y recupera información, cómo aprende y cómo el aprendizaje acrecienta y amplía el aprendizaje previo.Enfoca al aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto es, que los seres humanos, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, en base a conocimientos actuales y previos. En el Aprendizaje Basado en Proyectos se desarrollan actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante.

http://www.slideshare.net/sistematizacion/aprendizaje-basado-en-proyectos

Aprendizaje integrado: el aprendizaje integrado o integral es el que tiene en cuenta todas las dimensiones del ser humano: social, física, intelectual, afectiva, fisiológicas, etc.


Pedagogía de la liberación-crítica: este concepto está íntimamente relacionado con Paulo Freire y su pedagogía. Se trata de una educación cuyo objetivo es que los estudiantes cuestionen la enseñanza, es decir, que adquieran una conciencia crítica. Es una forma diferente de educación, que a mi parecer, se acerca a la educación utópica, ideal. El profesor se convierte en mediador del aprendizaje, en una especie de guía, que ayuda al aprendiz a que sea consciente y se revele. Los pasos serían, conocer, concienciar, reflexionar (ser críticos) y actuar. Además el proceso de enseñanza-aprendizaje es bidireccional, en la que educador y educando aprenden.
Freire pone especial énfasis en el diálogo, la praxis y en la concienciación del oprimido.


Autoaprendizaje: el autoaprendizaje es la forma de aprender por uno mismo. Se trata de un proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes que el estudiante realiza por su cuenta, ya sea por el estudio o por la experiencia. Entre las ventajas del autoaprendizaje, se destaca que esta modalidad fomenta la curiosidad, la autodisciplina, el entretenimiento, ayuda a formar la personalidad y es más constructivo así como significativo.

Voy a unir estos dos conceptos aprendizaje en la era digital y conectivismo por la relación que mantienen entre ellos. La inclusión de la tecnología y la identificación de conxiones como actividades de aprendizaje, empieza a mover a las teorías de aprendizaje hacia la era digital. Ya no es posible experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje que necesitamos para actuar sino que derivamos nuestra competencia de la formación de conexiones o redes. Una red puede ser definida como una conexión entre entidades ya sean personas, grupos, sistemas o nodos que se conectan para crear un todo integrado. En las redes las alteraciones o modificaciones en un miembro tienen un efecto de onda en el todo.
El conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. El conectivimos es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente. Continuamente se está adquiriendo nueva información. La habilidad de realizar distinciones entre la información importante y no importante resulta vital. También es crítica la habilidad de reconocer cúando una nueva información altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente. Los principios del conectivimos son los siguientes:

  • El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
  • El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados.
  • El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
  • La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado.
  • La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.
  • La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave.
  • La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
  • La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto a través del lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión.

El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se compone de una red, la cuál alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. Este ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución) le permite a los aprendices estar actualizados en su área mediante conexiones que han formado.

Conceptos importantes

Comunidades educativas en red: estas comunidades educativas, que suelen ser virtuales, son comunidades sociales. La finalidad de las mismas, es crear procesos de aprendizaje en los que se expongan problemas, curiosidades, noticias importantes...así como posibles soluciones a los problemas que puedan surgir. Normalmente están abiertas a alumnos, profesores y familias con la intención de que todos se involucren de una forma u otra en el proceso educativo de forma virtual.
Aqui dejo un enlace como ejemplo: http://comunidadeducativadecella.ning.com/

Estructura jerárquica VS estructura hetárquica: En esta nueva sociedad del conocimiento, estamos observando numerosos cambios en todos los aspecto que se reflejan también en un cambio estructural. Estamos pasando de una estructura jerárquica, donde el poder de decisión de una persona proviene de su posición en la jerarquía y no de su conocimiento respecto a cualquier tema, a una estructura hetárquica que se manifiesta claramente a través de las tecnologías de la información. La heterarquía o redes, es un sistema de organización social en el que los individuos son entendidos como seres autónomos y autoinventados en donde sus relaciones son dialogantes y cuya estructura está en continuo cambio dependiendo de las necesidades y condiciones necesarias. La heterarquía es horizontal y no existe un subsistema único gobernante sino que cada subsistema ejerce cierta influencia sobre los demás:
“… un entrecruzamiento de niveles en los cuales no hay forma de decir con certeza si un nivel es superior a otro, o si es causalmente más importante u ontológicamente más básico … Esto implica que en cada nivel particular pueden influir diferentes restricciones; un ‘entrecruzamiento de restricciones’, constitutivo del carácter multidimensional de las entidades del fenómeno, incrementa en cada nivel la probabilidad de la subdeterminación de los niveles superiores por los inferiores y viceversa, la subdeterminación de los niveles inferiores por los superiores…” *Kontopoulos, 1993.
Este nuevo orden a través de herramientas tecnológicas mejora la respuesta todo aquello que tenga que ver con las exigencias de aprendizaje y adaptación continua debido a que promueve el cambio así como la renovación continua de los contenidos e información con el fin de armar redes complejas en donde los individuos rompen los límites físicos de sus países y de estratificación social, entregándole a cada individuo una autonomía, libertad de pensamiento y de acción lo que garantiza su movilidad dentro del sistema heterárquico.
Ejemplos de algunos sistemas son las comunidades en línea y foros que a través de las nuevas tecnologías de la comunicación y de la información (NTIC), difunden un continuo intercambio de información por medio de las redes que se forman de manera espontánea a través de Internet para identificar diversas modalidades de coordinación organizacional proponiéndose así misma como una fuente de conocimientos inagotable, dinámica y de acceso ilimitado.
Desde esta perspectiva se concibe el concepto de E- learning, sistemas de aprendizaje con una estructura heterárquica en donde su funcionamiento se enriquece cuando el uso de Plataformas tecnológicas posibilitando la flexibilización de los tiempos del proceso de enseñanza – aprendizaje, a los distintos requerimientos y disponibilidades de cada persona, además genera ambientes de aprendizaje colaborativos experienciales, potencia el proceso de gestión basado en competencias mediante la formación independiente, desaparece la organización jerárquica profesor- alumno ya que este ultimo se hace responsable de sus actos definiendo sus tiempos libre y voluntariamente.
“es un proceso social, el cual debería facilitarnos la interacción y la colaboración entre las personas y los grupos. Además del cambio que provoca en las organizaciones con la creación de figuras como el tutor o facilitador, entre otras.”

lunes, 18 de enero de 2010

Tiempos modernos


Título: Tiempos modernos

Título original:
Modern Times
Dirección: Charles Chaplin
País: Estados Unidos
Año: 1936
Duración: 87 min.
Género: Drama, Romance, Comedia
Reparto principal:
Charles ChaplinEl obrero de la fábrica
Paulette GoddardLa muchachaChester ConklinMecánico
Stanley BlystoneEl padre de la muchacha
Al Ernest GarciaPresidente de Electro Steel Corp (La fábrica donde trabaja Chaplin)
Richard AlexanderCompañero de celda
Cecil ReynoldsPastor
Mira McKinneyLa mujer del pastor
Productora: Charles Chaplin Productions
Presupuesto: 1.500.000,00 $
Casting: Al Ernest Garcia
Departamento musical:
Alfred Newman, David Raksin, Edward B. Powell, Frank Maher, Paul Neal
Dirección: Charles Chaplin
Dirección artística: J. Russell Spencer
Diseño de producción: Charles D. Hall
Fotografía: Ira H. Morgan, Roland Totheroh
Guión: Charles Chaplin
Montaje: Willard Nico
Música: Charles Chaplin


Resumen del argumento:

Resumen del argumento:Charlie interpreta a un obrero que como otros tantos trabaja en una fábrica, el ritmo frenético de trabajo le lleva a la locura, por una casualidad se encuentra con una chica que ha perdido a su padre en una manifestación, de la cuál resulta una buena amistad, juntos tratarán de cumplir el sueño de muchas personas, un trabajo estable y una buena casa donde vivir, no obstante se encontrarán con que la realidad es muy dura.

Aqui os dejo un enlace que os lleva al trailer de la película:
http://www.youtube.com/watch?v=2B3HGY_zLKk
Si quieres conocer más sobre la vida de Charles Chaplin pincha el siguiente enlace:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/publicaciones/publi_quepaso/chaplin.htm